GDC - Rob Pardo snakker om det grunnleggende om spilldesign

statue_gameplay_first

Riktignok skiller Blizzard seg mye ut når det gjelder å designe spill. Rob Pardo (Blizzard Executive Vice President of Game Design) deltok i går i Games Developers Convention og delte med de fremmøtte noen konsepter for spilldesign, og ga eksempler på feil og suksesser i utformingen av flerspilleropplevelser i World of Warcraft.

Pardo ga flere tips til designerne som deltok, og sørget for at leksjonene de har lært, bør tas som råd og ikke dogmer.

Her er noen av de viktigste konseptene som Rob tilbød på konferansen. Tilfeldigvis er noen på bronsestatuen som finnes i Blizzard-kontorene.

Spill først

Blizzards designfilosofi er å designe en morsom spillopplevelse utover å jobbe med andre mer tekniske aspekter. For eksempel ble det gjort mange endringer i lore mellom Warcraft III og World of Warcraft for å gjøre spillet morsommere og mer balansert, uavhengig av om det var mennesker som lore var hellig for.

Er det noe morsommere enn en Tauren Paladin?

Lett å lære, vanskelig å mestre

For å være ærlig, sa Pardo at målet er « lett å lære og nesten umulig å mestre ». Gitt at de fleste Blizzard-spill primært er flerspillerspill, fokuserer selskapet mye mer på dette aspektet. Flerspillerspill først, og deretter kommer førstepersonsspill.

“Da vi lanserte WoW, sa folk at vi gjorde alt enkelt. Sannheten er at WoW er et virkelig hardcore-spill, og det er tilfeldigvis mer tilgjengelig enn mange andre spill. "

Gjør alt overveldet

« Vi ønsker at hver klasse og enhet skal føle at det ikke kan stoppes; det er den følelsen vi ønsker å innprente. »

Ideen som Pardo ønsker å formidle er at spillerne skal føle at den nye klassen de spiller med er bedre enn den forrige. Bruk så mye på spillet, karakterene og historien.

Det er ærlig talt noe som skjedde med meg da jeg hoppet fra tryllekunstneren til sjamanen. Føler noen seg identifisert?

Spill ikke fortell

Hvis noen av leserne våre er forfattere, er de kanskje kjent med forfatterregelen: « vis, ikke fortell ». Blizzard ønsker at historien skal fortelles gjennom spillingen, snarere enn å bli skrevet i tekst. De understreker imidlertid at bruk av stemmeskuespill og tekst er viktig for å forbedre historien, men ikke for å fortelle den.

Gjør det til en bonus

Som designere, sier Pardo, er det en naturlig tendens til å bekymre seg for hvordan man skal straffe spilleren i stedet for hvordan han skal belønne ham. Smart design kan imidlertid spille på spillerens psykologi og gjøre det til en belønning.

Pardo ga som et eksempel en mekaniker som ble brukt under World of Warcraft Beta som reduserte erfaringene fra spillet fra 100% til 50% etter et par timers spill.

Løsningen var å fremstille det som et belønningsscenario. Spillere starter med 200% erfaring og går ned til 100% når de ikke lenger er uthvilt. Det er nøyaktig samme mekaniker, men er nå en belønning i stedet for en straff.

Via | Gamasutra


Legg til som foretrukket kilde i Google